La guerra
La guerra es la forma de tomarle una ciudad a otro partido. Tu partido declara la guerra, hay una preparación corta y después los dos bandos envían tropas por turnos. Al final gana el bando al que le queda más fuerza. El vencedor se lleva la ciudad.
Quién declara la guerra
Una sola persona no puede iniciar una guerra — esto es asunto del partido. La declaración la hace el líder del partido o un miembro al que el líder ha dado el permiso de «declarar la guerra».
Declarar no es gratis. El precio se paga del tesoro del partido, no de tu bolsillo. Así que un partido con el tesoro vacío no puede entrar en guerra.
Hay algunas reglas más:
- No puedes declarar la guerra a una ciudad que posee tu propio partido.
- En una ciudad ocurre una sola guerra a la vez. Si alguien ya la está sitiando, esperas tu turno.
- Un partido puede tener una sola guerra ofensiva a la vez. Pero que te ataquen cuenta aparte; puedes atacar y defender al mismo tiempo.
No puedes atacar cualquier ciudad: la línea de suministro
Tus tropas tienen que llegar allí de verdad. El juego lo llama línea de suministro.
- Los tanques van por tierra. Es decir, el objetivo debe ser alcanzable por vía terrestre desde la frontera de tu partido. No envías un tanque a una ciudad al otro lado del mar.
- Los aviones y los barcos miran la distancia. Cada vehículo tiene un alcance; si el objetivo queda fuera, ese vehículo no puede participar.
- Cuanto más alto es el peldaño de un vehículo, más lejos llega. Mejores vehículos significan brazos más largos.
La pantalla de guerra te muestra cuáles de tus vehículos pueden alcanzar ese objetivo. Si intentas enviar uno que no puede, el juego te avisa.
El velo de niebla: la preparación
El combate no empieza en el momento de la declaración. Primero hay un periodo de preparación.
Durante él ambos bandos pueden enviar tropas, pero nadie ve lo que ha enviado el otro. La fuerza del enemigo está en pantalla como un signo de interrogación. La barra que muestra quién va ganando ni se dibuja — porque todavía nadie lo sabe.
Cuando la preparación termina, todos los ataques acumulados caen en el mismo instante. A esto se le llama la salva de apertura. Ambos bandos ven lo que el otro había ido acumulando. A veces la guerra termina justo ahí: un bando se derrumba con el primer golpe.
Enviar tropas
Enviar tropas a una guerra se llama envío. Lo que envías son vehículos militares: tanques, aviones, barcos.
Lo que debes saber:
- Los vehículos que envías se van para siempre. No vuelven cuando termina la guerra.
- Después de cada envío esperas un rato. Luego puedes volver a enviar.
- Puedes enviar varios vehículos de una vez.
- Para participar siquiera en una guerra debes tener cierta cantidad de vehículos militares. Alguien con tres o cuatro tanques en la bolsa no entra en un sitio.
Tu característica Política sirve muchísimo aquí. Cuanto más sube Política, mejor van dos cosas a la vez: esperas menos entre envíos y envías más vehículos por envío. Si de verdad quieres aportar en la guerra, sube Política.
Quién puede participar en una guerra
Un sitio no es una pelea privada entre dos partidos. Está abierto a todos:
- Si eres miembro del partido atacante, estás automáticamente en el bando atacante.
- Si eres miembro del partido defensor, estás automáticamente en el bando defensor.
- Si no tienes partido, o tu partido no está en ninguno de los dos bandos, eliges bando. Envías tropas al que quieras.
No puedes traicionar a tu propio partido. El bando del que eres miembro es el bando en el que luchas.
Escudo y PV
Cada uno de los dos bandos tiene dos barras: Escudo y PV.
Cada vehículo que envías hace dos trabajos a la vez:
- Eleva el escudo de tu bando.
- Cae sobre el otro bando como un ataque.
El ataque se come primero el escudo del enemigo. Lo que sobra una vez agotado el escudo corta sus PV. Es decir, el escudo es un amortiguador: sin romperlo no llegas a los PV.
Esto funciona en ambos sentidos. El bando defensor no solo resiste, también desgasta al atacante. Un partido que ataca una ciudad bien defendida puede agotar sus propios PV y verse obligado a retirarse.
Quién gana
La regla en una frase: gana el bando al que le queda más escudo y PV en total.
La barra en pantalla ya muestra exactamente eso, lo que significa que «quién aparece por delante en la barra» y «quién se lleva la ciudad» nunca pueden discrepar.
Una guerra termina de tres formas:
- Si al defensor se le agotan los PV, el atacante se lleva la ciudad. Al instante.
- Si al atacante se le agotan los PV, el defensor lo ha repelido. La ciudad se queda donde está.
- Si se acaba el tiempo, gana el bando más fuerte en total.
Hay un detalle: en caso de empate la ciudad se queda con el defensor. Para que el atacante se lleve la ciudad tiene que terminar estrictamente por delante. Sitiar es difícil, y así debe ser.
Defender tu ciudad
Una ciudad que posees ya te da ventaja por sí misma. Los PV del bando defensor empiezan más altos que los del atacante. Ese excedente viene de la población: los hogares de los jugadores que viven en la ciudad. Cuantos más hogares y mejores sean, más resistente es la ciudad.
Así que la frase más importante es esta: la gente que vive en tu ciudad es quien la protege. Una ciudad que atrae jugadores, donde la gente quiere asentarse, es mucho más difícil de tomar que una vacía. Aquí es donde rinden mantener el impuesto razonable y desarrollar la ciudad.
Y hay un edificio que amplifica esa contribución: los Parques municipales. Cuanto más sube su peldaño, más salud le da a la ciudad la misma población. Si quieres defender tu ciudad, haz dos cosas a la vez: atrae gente y luego amplía los parques.
Consejos
- No ataques solo. Un sitio es asunto de partido. Si tus miembros no envían tropas con constancia a la misma guerra, el precio de la declaración se pierde.
- Mira primero en tu bolsa. Sin suficientes vehículos militares no entras siquiera en la guerra. Reúnelos antes de que empiece el sitio.
- Sube Política. Es la característica que más aumenta tu aportación en la guerra.
- No te precipites durante la preparación. El otro bando tampoco ve nada. No tienes que vaciar todo lo que tienes en la primera hora.
- Comprueba el alcance de antemano. Declarar la guerra a una ciudad que no puedes alcanzar es desperdiciar el tesoro de tu partido.
- Si defiendes, mantén tu ciudad poblada. El urbanismo pide dinero, pero la población es gratis: gobierna una ciudad en la que la gente quiera vivir.