La guerre
La guerre est la façon de prendre une ville à un autre parti. Ton parti déclare la guerre, une courte préparation suit, puis les deux camps envoient des troupes à tour de rôle. À la fin, le camp à qui il reste le plus de force gagne. Le vainqueur prend la ville.
Qui déclare la guerre
Une seule personne ne peut pas lancer une guerre — c'est une affaire de parti. La déclaration est faite soit par le chef du parti, soit par un membre à qui le chef a donné la permission « déclarer la guerre ».
Déclarer n'est pas gratuit. Le prix est payé sur le trésor du parti, pas sur ta poche. Un parti au trésor vide ne peut donc pas entrer en guerre.
Il y a encore quelques règles :
- Tu ne peux pas déclarer la guerre à une ville que ton propre parti possède.
- Une seule guerre a lieu à la fois dans une ville. Si quelqu'un l'assiège déjà, tu attends ton tour.
- Un parti ne peut avoir qu'une seule guerre offensive à la fois. Mais être attaqué compte à part ; tu peux attaquer et défendre en même temps.
Tu ne peux pas attaquer n'importe quelle ville : la ligne de ravitaillement
Tes troupes doivent réellement arriver là-bas. Le jeu appelle cela la ligne de ravitaillement.
- Les chars vont par la terre. La cible doit donc être accessible par voie terrestre depuis la frontière de ton parti. Tu n'envoies pas un char de l'autre côté de la mer.
- Les avions et les navires regardent la distance. Chaque véhicule a une portée ; si la cible est au-delà, ce véhicule ne peut pas participer.
- Plus le palier d'un véhicule est haut, plus loin il atteint. De meilleurs véhicules, ce sont des bras plus longs.
L'écran de guerre te montre lesquels de tes véhicules peuvent atteindre cette cible. Si tu essaies d'en envoyer un qui ne peut pas, le jeu t'avertit.
Le rideau de brouillard : la préparation
Le combat ne commence pas au moment de la déclaration. Il y a d'abord une période de préparation.
Pendant celle-ci, les deux camps peuvent envoyer des troupes, mais personne ne voit ce que l'autre a envoyé. La force de l'ennemi se tient à l'écran sous un point d'interrogation. La barre qui montre qui gagne n'est même pas dessinée — parce que personne ne le sait encore.
Quand la préparation se termine, toutes les attaques accumulées tombent au même instant. On appelle cela la salve d'ouverture. Les deux camps voient ce que l'autre avait empilé. Parfois la guerre se termine là même : un camp s'effondre au premier coup.
Envoyer des troupes
Envoyer des troupes à la guerre s'appelle un envoi. Ce que tu envoies, ce sont des véhicules militaires : chars, avions, navires.
Ce qu'il faut savoir :
- Les véhicules que tu envoies partent définitivement. Ils ne reviennent pas à la fin de la guerre.
- Après chaque envoi tu attends un moment. Ensuite tu peux renvoyer.
- Tu peux envoyer plusieurs véhicules à la fois.
- Pour participer à une guerre, il faut détenir un certain nombre de véhicules militaires. Quelqu'un avec trois ou quatre chars dans son sac n'entre pas dans un siège.
Ta caractéristique Politique sert énormément ici. Plus la Politique monte, plus deux choses s'améliorent en même temps : tu attends moins entre les envois et tu envoies plus de véhicules à la fois. Si tu veux vraiment contribuer en guerre, monte la Politique.
Qui peut participer à une guerre
Un siège n'est pas une querelle privée entre deux partis. Il est ouvert à tous :
- Si tu es membre du parti attaquant, tu es automatiquement du côté de l'attaque.
- Si tu es membre du parti défenseur, tu es automatiquement du côté de la défense.
- Si tu n'as pas de parti, ou que ton parti n'est d'aucun des deux côtés, tu choisis un camp. Tu envoies tes troupes à celui que tu veux.
Tu ne peux pas trahir ton propre parti. Le camp dont tu es membre est celui où tu combats.
Bouclier et PV
Chacun des deux camps a deux barres : Bouclier et PV.
Chaque véhicule que tu envoies fait deux travaux à la fois :
- Il élève le bouclier de ton camp.
- Il tombe sur l'autre camp comme une attaque.
L'attaque mange d'abord le bouclier de l'ennemi. Ce qui reste après la disparition du bouclier entaille ses PV. Le bouclier est donc un tampon : sans le briser, on n'atteint pas les PV.
Cela fonctionne dans les deux sens. Le camp défenseur ne fait pas que tenir, il use aussi l'attaquant. Un parti qui attaque une ville bien défendue peut épuiser ses propres PV et être contraint de se retirer.
Qui gagne
La règle en une phrase : le camp à qui il reste le plus de bouclier et de PV au total gagne.
La barre à l'écran montre exactement cela, ce qui veut dire que « qui semble devant sur la barre » et « qui prend la ville » ne peuvent jamais différer.
Une guerre se termine de trois façons :
- Si les PV du défenseur s'épuisent, l'attaquant prend la ville. Instantanément.
- Si les PV de l'attaquant s'épuisent, le défenseur l'a repoussé. La ville reste en place.
- Si le temps s'écoule, le camp le plus fort au total gagne.
Il y a une subtilité : en cas d'égalité, la ville reste au défenseur. Pour que l'attaquant prenne la ville, il doit terminer strictement devant. Assiéger est difficile, et c'est ainsi que cela doit être.
Défendre ta ville
Une ville que tu possèdes te donne un avantage d'elle-même. Les PV du camp défenseur démarrent plus haut que ceux de l'attaquant. Ce surplus vient de la population : les foyers des joueurs qui habitent la ville. Plus il y a de foyers et meilleurs ils sont, plus la ville est solide.
La phrase la plus importante est donc celle-ci : les gens qui vivent dans ta ville la protègent. Une ville qui attire les joueurs, où les gens veulent s'installer, est bien plus dure à prendre qu'une ville vide. C'est là que paient un impôt raisonnable et le développement de la ville.
Il y a aussi un bâtiment qui amplifie cette contribution : les Parcs municipaux. Plus leur palier monte, plus la même population donne de santé à la ville. Si tu veux défendre ta ville, fais deux choses à la fois : attire les gens, puis agrandis les parcs.
Conseils
- N'attaque pas seul. Un siège est une affaire de parti. Si tes membres n'envoient pas régulièrement des troupes à la même guerre, le prix de la déclaration est perdu.
- Regarde d'abord dans ton sac. Sans assez de véhicules militaires, tu n'entres même pas en guerre. Constitue ton stock avant le siège.
- Monte la Politique. C'est la caractéristique qui augmente le plus ta contribution en guerre.
- Ne te précipite pas pendant la préparation. L'autre camp ne voit rien non plus. Tu n'es pas obligé de tout vider dans la première heure.
- Vérifie la portée à l'avance. Déclarer la guerre à une ville que tu ne peux pas atteindre, c'est gaspiller le trésor de ton parti.
- Si tu défends, garde ta ville peuplée. L'urbanisme demande de l'argent, mais la population est gratuite : gère une ville où les gens veulent vivre.