Le monde, les villes, ton foyer

Le jeu se déroule sur la vraie carte du monde : 208 pays et des milliers de villes à l'intérieur. Toi tu t'installes dans une ville et tu y construis un foyer ; les villes, elles, appartiennent aux partis, qui les développent et lèvent l'impôt. L'endroit où tu vis compte vraiment.

Le monde et ses villes

La carte de la page d'accueil est une vraie carte, pas une décoration. Éloigne-toi et tu vois le monde ; touche un pays et tu vois ses villes.

Les couleurs sur la carte signifient la propriété : si une ville appartient à un parti, elle est peinte de sa couleur. S'il y a une guerre, tu la vois aussi sur la carte.

Tous les pays ne sont pas ouverts au jeu. Un pays fermé n'est pas dessiné du tout sur la carte — tu ne peux pas t'y installer, y ouvrir un commerce, ni lui déclarer la guerre.

Ton foyer

Dans la ville où tu t'installes, tu as un foyer. Il a cinq paliers, et son nom change à chacun :

  1. Tente
  2. Cabane
  3. Appartement
  4. Maison individuelle
  5. Demeure

Tu améliores ton foyer avec ton propre argent. Pourquoi le faire ? Il y a deux raisons :

Une partie de l'argent que tu paies en construisant un foyer va au trésor du parti qui possède la ville. Voilà pourquoi les partis cherchent à attirer des joueurs : la population est un revenu.

Déménager

Tu peux déménager dans une autre ville, mais c'est une décision sérieuse :

C'est voulu. Si un joueur pouvait fuir chaque semaine une ville dont l'impôt monte, les villes ne voudraient rien dire. S'installer est un engagement.

Il n'existe pas de « sortie » d'une ville ; on ne fait que déménager vers une autre.

Posséder une ville

Les villes appartiennent non aux joueurs mais aux partis. Un parti prend une ville par la guerre. La propriété apporte trois choses :

Mais la propriété n'est pas gratuite : chaque ville tire du trésor du parti une dépense quotidienne. Un parti dont le trésor se vide ne peut plus payer, et la ville tombe sous saisie.

Dans une ville sous saisie, les bonus sont coupés : le revenu baisse, la défense faiblit, la part que reçoivent les habitants rétrécit. Le résultat est prévisible — les gens déménagent. Un parti qui laisse pourrir son trésor perd non seulement ses bonus mais sa population.

Ce qui apporte du confort (attentes raccourcies, remises) n'est pas touché par la saisie. Ce qui est coupé, c'est la production, pas le confort du joueur.

L'urbanisme : développer une ville

Dans une ville que tu possèdes, tu peux élever dix bâtiments différents. Chacun monte palier par palier, demande de l'argent et prend du temps — il entre dans une file, il ne se termine pas instantanément.

L'urbanisme survit à la conquête : si tu prends une ville à quelqu'un, ses bâtiments deviennent les tiens. Les constructions en cours, elles, sont annulées.

L'impôt

Le parti qui possède une ville fixe un taux d'impôt. Tous ceux qui encaissent un commerce dans cette ville le paient, et l'argent va au trésor du parti.

L'impôt est modifié par le chef du parti ou par un membre ayant la permission « gérer la ville ». Le changer coûte aussi de l'argent : ce n'est donc pas un bouton avec lequel on s'amuse.

L'équilibre ici est l'une des plus belles parties du jeu : monte l'impôt et tu gagnes plus, mais les gens vont dans une autre ville. Personne ne veut ouvrir un commerce dans une ville lourdement taxée. Et une ville vidée est faible en guerre. L'avidité est donc punie directement.

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