Le monde, les villes, ton foyer
Le jeu se déroule sur la vraie carte du monde : 208 pays et des milliers de villes à l'intérieur. Toi tu t'installes dans une ville et tu y construis un foyer ; les villes, elles, appartiennent aux partis, qui les développent et lèvent l'impôt. L'endroit où tu vis compte vraiment.
Le monde et ses villes
La carte de la page d'accueil est une vraie carte, pas une décoration. Éloigne-toi et tu vois le monde ; touche un pays et tu vois ses villes.
Les couleurs sur la carte signifient la propriété : si une ville appartient à un parti, elle est peinte de sa couleur. S'il y a une guerre, tu la vois aussi sur la carte.
Tous les pays ne sont pas ouverts au jeu. Un pays fermé n'est pas dessiné du tout sur la carte — tu ne peux pas t'y installer, y ouvrir un commerce, ni lui déclarer la guerre.
Ton foyer
Dans la ville où tu t'installes, tu as un foyer. Il a cinq paliers, et son nom change à chacun :
- Tente
- Cabane
- Appartement
- Maison individuelle
- Demeure
Tu améliores ton foyer avec ton propre argent. Pourquoi le faire ? Il y a deux raisons :
- Tu prends une part du développement de la ville. À mesure que la ville où tu vis s'améliore, cela te revient en Finance et en Politique. Meilleur est ton foyer, plus grande est ta part. Qui habite une Demeure reçoit plusieurs fois ce que reçoit qui habite une tente.
- Cela aide à défendre la ville. Les foyers d'une ville augmentent sa santé en guerre. Rien qu'en habitant là, tu protèges la ville.
Une partie de l'argent que tu paies en construisant un foyer va au trésor du parti qui possède la ville. Voilà pourquoi les partis cherchent à attirer des joueurs : la population est un revenu.
Déménager
Tu peux déménager dans une autre ville, mais c'est une décision sérieuse :
- Déménager coûte de l'argent, et cet argent ne va à personne — il brûle.
- Après un déménagement, tu ne peux pas déménager à nouveau pendant un temps.
- Et surtout : ton foyer est remis à zéro. Dans la nouvelle ville tu repars d'une tente.
C'est voulu. Si un joueur pouvait fuir chaque semaine une ville dont l'impôt monte, les villes ne voudraient rien dire. S'installer est un engagement.
Il n'existe pas de « sortie » d'une ville ; on ne fait que déménager vers une autre.
Posséder une ville
Les villes appartiennent non aux joueurs mais aux partis. Un parti prend une ville par la guerre. La propriété apporte trois choses :
- Le revenu de l'impôt — une part sur tous ceux qui encaissent un commerce dans cette ville.
- Le revenu de licence — une part sur tous ceux qui y achètent ou améliorent un commerce.
- Le revenu de l'acte — une part sur tous ceux qui y construisent un foyer.
Mais la propriété n'est pas gratuite : chaque ville tire du trésor du parti une dépense quotidienne. Un parti dont le trésor se vide ne peut plus payer, et la ville tombe sous saisie.
Dans une ville sous saisie, les bonus sont coupés : le revenu baisse, la défense faiblit, la part que reçoivent les habitants rétrécit. Le résultat est prévisible — les gens déménagent. Un parti qui laisse pourrir son trésor perd non seulement ses bonus mais sa population.
Ce qui apporte du confort (attentes raccourcies, remises) n'est pas touché par la saisie. Ce qui est coupé, c'est la production, pas le confort du joueur.
L'urbanisme : développer une ville
Dans une ville que tu possèdes, tu peux élever dix bâtiments différents. Chacun monte palier par palier, demande de l'argent et prend du temps — il entre dans une file, il ne se termine pas instantanément.
- Zone industrielle — les commerces de la ville gagnent plus.
- Parcs municipaux — la contribution de la population à la défense augmente.
- Infrastructure urbaine — les commerces de la ville se construisent et s'améliorent plus vite.
- Université — les recherches des habitants finissent plus tôt.
- Logements municipaux — déménager dans la ville devient moins cher et l'attente plus courte.
- Caserne de pompiers — la dépense quotidienne de la ville baisse.
- Palais de justice — élève le plafond de l'impôt et réduit les frais pour le changer.
- Quartier général — allonge la portée des véhicules du parti.
- Port — raccourcit l'attente d'encaissement des commerces. Villes côtières seulement.
- Monument de la Victoire — purement décoratif. Il ne change aucun nombre, il est simplement beau.
L'urbanisme survit à la conquête : si tu prends une ville à quelqu'un, ses bâtiments deviennent les tiens. Les constructions en cours, elles, sont annulées.
L'impôt
Le parti qui possède une ville fixe un taux d'impôt. Tous ceux qui encaissent un commerce dans cette ville le paient, et l'argent va au trésor du parti.
L'impôt est modifié par le chef du parti ou par un membre ayant la permission « gérer la ville ». Le changer coûte aussi de l'argent : ce n'est donc pas un bouton avec lequel on s'amuse.
L'équilibre ici est l'une des plus belles parties du jeu : monte l'impôt et tu gagnes plus, mais les gens vont dans une autre ville. Personne ne veut ouvrir un commerce dans une ville lourdement taxée. Et une ville vidée est faible en guerre. L'avidité est donc punie directement.
Conseils
- Choisis une ville développée pour ta première installation. Plus la ville s'améliore, plus ta part grandit ; habiter une ville vide ne rapporte rien.
- Surveille la marque de saisie. Habiter une ville sous saisie est une perte ; les bonus sont coupés.
- Pense à ton foyer avant de déménager. Déménager le remet à zéro. Repasser d'une Demeure à une tente vaut rarement le déplacement.
- Choisis une ville adaptée à ton secteur. Un commerce qui correspond au secteur naturel de la ville gagne plus ; détails sur Argent, marché, commerces.
- Si tu es dans un parti propriétaire, garde l'impôt raisonnable. Une ville peuplée à impôt modéré rapporte plus qu'une ville vide à impôt élevé.