Argent, marché, commerces
L'argent vient de trois endroits : travailler, les commerces, et vendre au marché. Les commerces gagnent même quand tu n'es pas dans le jeu. Les usines produisent des véhicules militaires, pas de l'argent. Le marché, lui, est entièrement entre joueurs — le jeu n'a aucune boutique qui achète tout.
D'où vient l'argent
Il y a trois sources principales :
- Le métier — revenu actif. Tu t'assieds, tu joues, tu es payé aussitôt. Détails : Métier et salaire.
- Le commerce — revenu passif. Tu achètes une fois, puis tu reviens encaisser ce qui s'est accumulé.
- Le marché — tu vends à d'autres joueurs ce que tu produis ou trouves.
À cela s'ajoutent les récompenses de missions et le butin de guerre.
Les commerces
Les commerces sont la source de revenu la plus tranquille du jeu. Tu achètes un lieu, les gains s'y accumulent un moment, tu reviens et tu appuies sur Encaisser.
Comment cela marche :
- Tu as un nombre limité d'emplacements de commerce. Tu les remplis avec n'importe quel mélange des types du catalogue.
- Tu ne peux pas ouvrir deux fois le même type dans la même ville. Tu peux ouvrir trois salons de thé, mais ils doivent se tenir dans trois villes différentes.
- Les plus grands commerces exigent un niveau plus élevé. Le catalogue s'ouvre à mesure que ton niveau monte.
- Tu peux améliorer un commerce ; plus il monte, plus il rapporte.
Le choix de la ville est une vraie décision. Chaque ville a un secteur naturel — le thé dans l'une, les concessions automobiles dans une autre, l'énergie dans une troisième. Si le type de ton commerce correspond au secteur de la ville, tu obtiens une hausse de revenu notable. C'est de la géographie ; personne ne te l'enlève, même une saisie ne l'entame pas.
Deux choses sont retirées de tes gains : l'impôt pris par le parti propriétaire de la ville, et la part de licence que tu paies en achetant ou en améliorant le commerce. En choisissant une ville, il faut donc regarder le secteur autant que l'impôt.
Les usines
Une usine ne produit pas d'argent mais des véhicules militaires. C'est la source de base pour quiconque compte aller à la guerre.
- En construisant une usine tu choisis une famille : char, avion, navire ou sous-marin. Ce choix ne change plus ensuite, alors choisis en réfléchissant.
- Le palier d'une usine détermine la qualité, pas la quantité. Améliore-la et elle sortira un véhicule d'un meilleur palier — pas plus de véhicules.
- Tu peux construire autant d'usines que tu veux.
- Chaque encaissement prélève aussi une dépense. Elle tombe au moment exact où arrive le revenu.
- Les véhicules du palier le plus haut ne sortent pas d'une usine. Les véhicules légendaires ne s'obtiennent que par l'amélioration au minerai. Le mieux qu'une usine produit est une bande en dessous.
La recherche
Une usine ne peut produire que les paliers que tu as recherchés. La recherche est donc la porte de l'usine.
Chaque famille de véhicules a sa propre chaîne de recherche, et la chaîne va tout droit : pour ouvrir l'étape suivante il faut finir la précédente.
- Pour lancer une étape il faut avoir atteint un certain niveau.
- Une fois l'étape lancée, tu attends. L'attente s'allonge en avançant : les premières étapes sont courtes, les dernières prennent des durées sérieuses.
- La chaîne est divisée en cinq ères (des périodes historiques). Passer à une nouvelle ère demande une somme d'or en une fois. Sans ouvrir l'ère, on ne touche pas à ses étapes.
- La ligne de chaque famille avance séparément ; tu peux rechercher dans plusieurs familles à la fois.
- Si tu es pressé, tu peux raccourcir le temps restant avec des diamants.
Chaque nœud de la chaîne est un véhicule réel avec son illustration. La chaîne est donc aussi un musée du véhicule militaire.
Le marché
Le marché est entièrement entre joueurs. Le jeu n'a aucune boutique qui achète tout — une chose vaut exactement ce qu'un autre joueur accepte de payer.
Il y a trois marchés :
- Marché général — tout le monde le voit. Objets contre or.
- Marché du parti — seul ton parti le voit.
- Marché des diamants — tu vends des diamants et reçois de l'or.
Quand tu vends, une petite commission est retenue, et cet argent quitte le jeu entièrement. C'est voulu : parce que le marché est le flux d'argent le plus dense du jeu, une partie doit y brûler.
Les annonces d'un même produit au même prix fusionnent en une seule ligne, pour que le tableau reste lisible. Tu peux gérer tes annonces depuis la page du marché ou depuis l'onglet Marché de ton profil.
Pourquoi les prix changent
Les joueurs qui l'ignorent pensent que le jeu les punit en secret, alors disons-le clairement.
Dans ce jeu, les gains grandissent vite avec le niveau. Si un coût reste fixe, avec le temps il ne signifie plus rien : pour un joueur de haut niveau, le coût de fondation d'un parti devient de la petite monnaie. Et le jeu en devient instable.
La solution est celle-ci : chaque nuit, le jeu regarde la richesse moyenne des joueurs actifs et met à l'échelle les coûts payés en or. Les nombres grandissent, mais ton pouvoir d'achat est préservé.
Cela n'est pas caché, cela t'est montré. Dans un jeu de politique, l'inflation est le sujet même : une hausse silencieuse sentirait la ruse ; un indice visible fait partie du jeu.
Conseils
- Ne laisse pas un emplacement de commerce vide. Un emplacement vide ne rapporte rien ; même un petit commerce vaut mieux que rien.
- Corresponds au secteur de la ville. Le même commerce dans la bonne ville rapporte nettement plus que dans la mauvaise.
- Regarde l'impôt. Un commerce ouvert dans une ville lourdement taxée fait don d'une part de ses gains à un autre parti.
- Ne choisis pas la famille d'une usine au hasard. Le choix est permanent ; construire une usine pour une famille que tu n'utiliseras pas en guerre est un investissement perdu.
- Ne te précipite pas pour vendre au marché. Comme aucune boutique n'achète, les prix oscillent selon les besoins des joueurs ; en temps de guerre les véhicules valent plus.
- Commence la recherche tôt. Les attentes s'allongent en avançant ; une ligne de recherche vide est du temps perdu.